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PLF 2017 : le crédit d’impôt jeu vidéo est renforcé

C’est au terme d’un débat houleux à l’assemblée nationale que les deux amendements en faveur du crédit d’impôt jeu vidéo ont été adoptés, le 17 novembre. Le nombre de bénéficiaires trop faible est notamment mis en cause. Le crédit d’impôt jeu vidéo est-il vraiment efficace ? Lorsqu’il est question de valider (ou non) les amendements déposés pour renforcer ce crédit d’impôt, certains députés avancent des chiffres qui posent problème. En effet, seules 20 entreprises en ont bénéficié jusqu’ici, pour un montant de 17 millions d’euros en 2017. Parmi ces 20 entreprises bénéficiaires, « une seule […] bénéficie de l’essentiel des montants du crédit d’impôt » selon Christian Eckert (secrétaire d’Etat). Or ce résultat pointe l’insuccès du dispositif… Pour des montants déjà élevés ! Les deux amendements déposés proposent d’augmenter le taux d’aide de 20% à 30%, ainsi que le plafond qui passerait de 3 à 6 millions d’euros. De plus, les dépenses de sous-traitance seraient financées à hauteur de 2 millions d’euros maximum par an, au lieu d’un million d’euros. Une note salée pour l’Etat, au regard du faible nombre de bénéficiaires qui peuvent obtenir un montant d’aide considéré comme déjà élevé. Cela reviendrait à multiplier par 3 le montant d’aide, pour plus de 7 millions d’euros de coûts supplémentaires… Des raisons justifiées pour rejeter ces amendements mais qui ont finalement été adoptés, face à d’autres arguments plus forts. « L’industrie du jeu vidéo, deuxième industrie culturelle en France » Pour que les deux amendements en question soient adoptés, les députés ont dû convaincre l’assemblée nationale. Pour cela, M. Jean-Marie Beffara (membre de la commission des finances) a avancé 3 raisons : Le « déficit de compétitivité de la France » face à la mondialisation et à la révolution technologique ; L’industrie culturelle regroupe des talents provenant de « notre système de formation » qui révèlent « l’excellence de notre création », Le soutien à la création est une tradition française qui doit accompagner « la plus jeune de nos industries culturelles ». Dans cette argumentation, la question de l’évolution technologique est omniprésente. Néanmoins, cette tendance augmente la concurrence internationale. Elle commence au niveau du crédit d’impôt jeu vidéo lui-même, qui est désormais plus conséquent dans les autres pays développés par rapport à la France. Par ailleurs, le plafond actuel à 3 millions d’euros est « une barrière importante à l’investissement dans des productions françaises de taille internationale ». Autant de freins pour un « secteur qui annonce la création de 1 000 à 3 000 emplois dans l’année à venir, qui « cartonne » dans le monde entier, qui embauche et forme ». En ce sens, l’industrie du jeu vidéo représente à la fois l’innovation et une filière d’avenir qui ne doit pas être délocalisée.